หน่วยการเรียนที่ 5
ความหมายของการออกแบบการเรียนการสอน
การออกแบบการเรียนการสอน คือ ศาสตร์ (Science) ในการกำหนดรายละเอียด รายการต่าง ๆ เพื่อพัฒนา การประเมินและการทำนุบำรุงรักษาให้คงไว้ของสภาวะต่าง ๆ เพื่อทำให้เกิดการเรียนรู้ ทั้งในเนื้อหาจำนวนมาก หรือเนื้อหาสั้น ๆ
ความเป็นมาของการออกแบบการเรียนการสอน
การออกแบบการเรียนการสอน (ID) เกิดจากการใช้กระบวนการของวิธีระบบ (system approach) ในการฝึกทหารของกองทัพบกอเมริกันในช่วงสงครามโลกครั้งที่ 2 โดยมีความเชื่อว่า การเรียนรู้ใด ๆ ไม่ควรจะเกิดอย่างบังเอิญ แต่ควรเกิดจากการพัฒนาสิ่งต่าง ๆ อย่างเหมาะสม มีกระบวนการ มีขั้นตอน และสามารถวัดผลจากการเรียนรู้ได้อย่างชัดเจน
ในการออกแบบการเรียนการสอนต้องอาศัยความรู้ศาสตร์ สาขาต่าง ๆ อันได้แก่ จิตวิทยาการศึกษา การสื่อความหมาย การศึกษาศาสตร์ทางเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เข้ามาร่วม
เป้าหมายหลักของการจัดระบบการเรียนการสอนมี
2 ประการคือ
1. เพื่อจัดกระบวนการเรียนการสอนให้ผู้สอนและผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กัน
โดยใช้วิธีการต่างๆ ในการเอื้ออำนวยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดีที่สุด
2. เพื่อออกแบบระบบการเรียนการสอน
โดยใช้วิธีการที่เป็นระบบในการออกแบบ การวางแผน การนำไปใช้
และการประเมินกระบวนการทั้งหมดของระบบการสอนนั้น
ระบบการเรียนการสอนต้องอาศัยองค์ประกอบหลายส่วนมาร่วมกันทำงานให้เกิดผลลัพธ์ที่ต้องการการออกแบบการสอนเป็นวิธีการระบบ
เพื่อการวิเคราะห์,
การออกแบบ, การพัฒนา, การดำเนินการให้เป็นผล
และการประเมินผลของสารปัจจัย และกิจกรรมการเรียน
การออกแบบการสอนมุ่งหมายเพื่อวิธีการสอนที่ยึดถือผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง มากกว่าวิธีการที่ยึดถือผู้สอนเป็นศูนย์กลาง จนกระทั่งการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิผลเกิดขึ้นได้นี่หมายความว่าจะต้องควบคุมกำกับการองค์ประกอบการสอนทุกชนิดด้วยผลลัพธ์ทางการเรียนซึ่งได้รับการวินิจฉัยภายหลังการวิเคราะห์ความต้องการ(ความจำเป็น)ของผู้เรียน อย่างต่อเนื่องสมบูรณ์
ขั้นตอนเหล่านี้บางครั้งก็เหลื่อมซ้อนกันและสามารถทำให้มีความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันได้จะให้แนวทางอย่างเป็นพลวัตและมีความยืดหยุ่นสำหรับการสอนที่มีประสิทธิภาพและประสิทธิผล
พัฒนาการออกแบบการสอน
q ID1 พื้นฐานมาจากกลุ่มพฤติกรรมนิยม
q ID2 พื้นฐานมาจากกลุ่มพุทธิปัญญานิยม
q พื้นฐานจาก Constructivism
การออกแบบการสอนในยุคที่
1
ID1
พื้นฐานมาจากกลุ่มพฤติกรรมนิยม ตามแนวคิดนี้การเรียนรู้ หมายถึง
การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม ซึ่งเป็นผลอันเนื่องมาจากประสบการณ์ที่คนเรา มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมหรือจากการฝึกหัด
การออกแบบการสอนในยุคแรก (ID1)ที่พบในปัจจุบัน ได้แก่
บทเรียนโปรแกรม ชุดการสอน และบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
เป็นต้น
ลักษณะสำคัญของการออกแบบการสอนในยุค
ID1
1. ระบุวัตถุประสงค์การสอนที่ชัดเจน
2. การสอนในแต่ละขั้นตอนนำไปสู่การเรียนแบบรอบรู้ในหน่วยการสอนรวม
3. ให้ผู้เรียนได้เรียนตามอัตราการเรียนรู้ของตนเอง
4. ดำเนินการไปตามโปรแกรมหรือลำดับขั้นที่กำหนดไว้
การออกแบบการสอนในยุคที่
2
ID2
พื้นฐานมาจากกลุ่มพุทธิปัญญานิยม
ตามแนวคิดนี้ การเปลี่ยนแปลงความรู้ของผู้เรียนเกิดจากการจัดระเบียบ
ขยายความคิด และจัดหมวดหมู่ของความจำลง สู่โครงสร้างทางปัญญา
โดยให้ความสนใจเกี่ยวกับกระบวน การคิด
การให้เหตุผลของผู้เรียนซึ่งมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าภายนอกกับสิ่งเร้าภายใน
คือ ส่งผ่านสื่อไปยังความรู้ความเข้าใจ กระบวนการรู้
การคิดที่ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้
การออกแบบการสอนในยุคที่
3
พื้นฐานจาก
คอนสตัคติวิสต์ ( Constructivism
)ตามแนวคิดนี้เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางโดยการสร้างความรู้จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนได้สร้างสิ่งที่แทนความรู้ความจำในระยะทำงานอย่างตื่นตัวพื้นฐานจาก
คอนสตัคติวิสต์ ( Constructivism )ครูผู้สอนเป็นเพียงผู้ชี้แนะแนวทางหรือโมเดลในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน
ช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ อย่างมีประสิทธิภาพ
โดยการเรียนรู้ในยุคนี้จะเน้นการพัฒนากระบวนการคิดอย่างอิสระให้ผู้เรียน
สร้างความรู้ได้ ด้วยตนเอง
ตลอดจนเรียนรู้จากการปฏิบัติของตนเองโดยวิธีการเรียนรู้ที่หลากหลาย
สามารถคิดแบบองค์รวมได้
หลักการและขั้นตอนการออกแบบการสอน
แนวคิดของ ADDIE
1. ขั้นการวิเคราะห์ (Analysis)
- กำหนดหัวเรื่องและวัตถุประสงค์ทั่วไป
- วิเคราะห์ผู้เรียน
- วิเคราะห์วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม
- วิเคราะห์เนื้อหา
2. ขั้นการออกแบบ (Design Phase)
- การออกแบบบทเรียน
- การออกแบบผังงาน (Flowchart)
- การออกแบบบทดำเนินเรื่อง (Storyboard)
- การออกแบบหน้าจอภาพ (Screen Design)
3. ขั้นพัฒนา (Development)
- การเตรียมการ
- การสร้างบทเรียน
- การสร้างเอกสารประกอบการเรียน
4.ขั้นการนำไปทดลอง (Imprementation)
ใช้การนำบทเรียนไปใช้กับกลุ่มตัวอย่าง เพื่อตรวจสอบ ความเหมาะสมของบทเรียนในขั้นต้น ปรับปรุงแก้ไขก่อนนำไปใช้ กับกลุ่มเป้าหมายจริง เพื่อหาประสิทธิภาพของบทเรียน และนำไป ให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความเหมาะสมและประสิทธิภาพ
5. ขั้นการประเมินผล (Evaluation)
การประเมินผล คือ การเปรียบเทียบกับการเรียน การสอนแบบปกติ โดยแบ่งผู้เรียนออกเป็น 2 กลุ่ม เรียนด้วยบทเรียน ที่สร้างขึ้น 1 กลุ่ม และเรียนด้วยการสอนปกติอีก 1กลุ่มหลังจากนั้น จึงให้ผู้เรียนทั้งสองกลุ่ม ทำแบบทดสอบชุดเดียวกัน และแปลผล คะแนนที่ได้ สรุปเป็นประสิทธิภาพของบทเรียน
แนวคิดของคอนสตัคติวิสต์
1.การสร้างการเรียนรู้ (LearningConstructed) ความรู้จะถูกสร้างจากประสบการณ์การเรียนรู้เป็น กระบวนการสร้างสิ่งแทนความรู้ในสมองที่ผู้เรียนเป็นผู้สร้างขึ้น
2. การแปลความหมายของแต่ละคน(Interpretationpersonal) การเรียนรู้เป็นการแปลความหมายตามสภาพจริง หรือประสบการณ์ของแต่ละคน
3. การเรียนรู้เกิดจาการลงมือกระทำ (Learning active) การเรียนรู้เป็นการที่ผู้เรียนได้ลงมือกระทำซึ่งเป็นการสร้างความหมายโดยอาศัยพื้นฐานของประสบการณ์
4. การเรียนรู้ที่เกิดจากการร่วมมือ (Learning Collaborative) เกิดจากแนวคิดที่หลากหลายในกลุ่ม และปรับเปลี่ยนสร้างเป็นสิ่งแทนความรู้ในสมอง ส่งเสริมให้เกิดความร่วมมือกับคนอื่นจากการร่วมแสดงแนวคิดที่หลากหลายที่จะทำให้เกิดปัญหาเฉพาะนำไปสู่การเลือกจุดหรือสถานการณ์ที่ทุกคนยอมรับในระหว่างกัน"
5. การเรียนรู้ที่เหมาะสม (Learning Situated) ควรเกิดขึ้นในสภาพชั้นเรียนจริง (Situated or anchored) " การเรียนรู้ต้องเหมาะสมกับบริบทของสภาพจริง หรือสะท้อนบริบทที่เป็นสภาพจริง"
6. การทดสอบเชิงการบูรณาการ (Testing Integrated) การทดสอบควรจะเป็นการบูรณาการเข้ากับภารกิจการเรียน (Task) ไม่ควรเป็นกิจกรรมที่แยกออกจากบริบท การเรียนรู้ " การวัดการเรียนรู้ เป็นวิธีการที่ผู้เรียนใช้โครงสร้างความรู้เป็นเครื่องมือในการส่งเสริมให้เกิดการคิดในเนื้อหาการเรียนรู้นั้น ๆ "
แนวคิดของโรเบิร์ต
กาเย่ (Robert
Gange')
1. เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention)
2. บอกวัตถุประสงค์ (Specify
Objective)
3. ทบทวนความรู้เดิม(ActivatePriorKnoeledge)
4. นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present
NewInformation)
5. ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide
Learning)
6. กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit
Response)
7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide
Feedback)
8. ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess
Performance)
9. สรุปและนำไปใช้ (Review and
Transfer)
เร่งเร้าความสนใจ
(Gain Attention)
กระตุ้นหรือเร้าให้ผู้เรียนเกิดความสนใจกับบทเรียนและเนื้อหาที่จะเรียน การเร้าความสนใจผู้เรียนนี้อาจทำได้โดย การจัดสภาพแวดล้อมให้ดึงดูดความสนใจ เช่นการใช้ภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว และการใช้เสียงประกอบบทเรียน
บอกวัตถุประสงค์
(Specify
Objective)
การบอกให้ผู้เรียนทราบถึงจุดประสงค์ของบทเรียนนี้มีความสำคัญเป็นอย่างยิ่งผู้เรียนสามารถควบคุมการเรียนของตนเองได้โดยการเลือกศึกษาเนื้อหาที่ต้องการศึกษาได้เอง
ดังนั้นการที่ผู้เรียนได้ทราบถึงจุดประสงค์ของบทเรียนล่วงหน้าทำให้ผู้เรียนสามารถมุ่งความสนใจไปที่เนื้อหาบทเรียนที่เกี่ยวข้อง
ทบทวนความรู้เดิม
(Activate Prior
Knoeledge)
การทบทวนความรู้เดิมช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้เนื้อหาใหม่ได้รวดเร็วยิ่งขึ้น
รูปแบบการทบทวนความรู้เดิมในบทเรียนบนเว็บทำได้หลายวิธีเช่น
กิจกรรมการถาม-ตอบคำถาม
หรือการแบ่งกลุ่มให้ผู้เรียนอภิปรายหรือสรุปเนื้อหาที่ได้เคยเรียนมาแล้ว เป็นต้น
นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information)
การนำเสนอบทเรียนสามารถทำได้หลายรูปแบบด้วยกันคือ การนำเสนอด้วยข้อความ รูปภาพ เสียง หรือแม้กระทั่งวีดีทัศน์ อย่างไรก็ตามสิ่งสำคัญที่ผู้สอนควรให้ความสำคัญก็คือผู้เรียน ผู้สอนควรพิจารณาลักษณะของผู้เรียนเป็นสำคัญเพื่อให้การนำเสนอบทเรียนเหมาะสมกับผู้เรียนมากที่สุด
ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
การชี้แนวทางการเรียนรู้หมายถึงการชี้แนะให้ผู้เรียนสามารถนำความรู้ที่ได้เรียนใหม่ผสมผสานกับความรู้เก่าที่เคยได้เรียนไปแล้ว เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่รวดเร็วและมีความแม่นยำมากยิ่งขึ้น
กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน
(Elicit Response)
ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน นักการศึกษาต่างทราบดีว่าการเรียนรู้เกิดขึ้นจากการที่ผู้เรียนได้มีโอกาสมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนการสอนโดยตรง ดังนั้น ในการจัดการเรียนการสอน จึงควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียน
ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
การที่ผู้สอนสามารถติดต่อสื่อสารกับผู้เรียนได้โดยตรงอย่างใกล้ชิด เนื่องจากบทบาทของผู้สอนนั้น เปลี่ยนจากการเป็นผู้ถ่ายทอดความรู้แต่เพียงผู้เดียว มาเป็นผู้ให้คำแนะนำและช่วยกำกับการเรียนของผู้เรียนรายบุคคล ทำให้ผู้สอนสามารถติดตามก้าวหน้าและสามารถให้ผลย้อนกลับแก่ผู้เรียนแต่ละคนได้ด้วยความสะดวก
ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance)
การทดสอบความรู้ใหม่หลังจากศึกษาบทเรียน เรียกว่า การทดสอบหลังบทเรียน เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบความรู้ของตนเอง นอกจากนี้จะยังเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่าผ่านเกณฑ์ที่กำหนดหรือไม่ เพื่อที่จะไปศึกษาในบทเรียนต่อไปหรือต้องกลับไปศึกษาเนื้อหาใหม่
สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer)
การสรุปและนำไปใช้ จัดว่าเป็นส่วนสำคัญในขั้นตอนสุดท้ายที่บทเรียนจะต้องสรุปมโนคติของเนื้อหาเฉพาะประเด็นสำคัญๆ รวมทั้งข้อเสนอแนะต่างๆ เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบทวนความรู้ของตนเองหลังจากศึกษาเนื้อหาผ่านมาแล้ว ในขณะเดียวกัน บทเรียนต้องชี้แนะเนื้อหาที่เกี่ยวข้องหรือให้ข้อมูลอ้างอิงเพิ่มเติม เพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาต่อในบทเรียนถัดไป หรือนำไปประยุกต์ใช้กับงานอื่นต่อไป
ปัญหาหลักของการออกแบบการสอน
1. ปัญหาด้านทิศทาง (Direction)
- ผู้เรียนไม่ทราบว่าจะเรียนไปเพื่ออะไร
- ไม่รู้ว่าจะต้องเรียนอะไร
- ต้องสนใจจุดไหน
2.
เกิดขึ้นกับทั้งผู้สอนและผู้เรียน
ผู้สอนจะมีปัญหา เช่น จะรู้ได้อย่างไรว่าผู้เรียนเกิดการเรียนรู้หรือไม่
วิธีที่ใช้อยู่ใช้ได้ผลดีไหม ถ้าจะปรับปรุงเนื้อหาจะปรับปรุงตรงไหน
จะให้คะแนนอย่างยุติธรรมได้อย่างไร ผู้เรียนจะมีปัญหา เช่น
ฉันเรียนรู้อะไรบ้างจากสิ่งนี้ ข้อสอบยากเกินไป ข้อสอบกำกวม
3.
ปัญหาด้านเนื้อหาและการลำดับเนื้อหา (Content and
Sequence)
ครูอาจสอนเนื้อหาที่ไม่ต่อเนื่องกัน
เนื้อหายากเกินไป เนื้อหาไม่ตรงกับจุดมุ่งหมาย เนื้อหาไม่สัมพันธ์กัน
ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดความไม่เข้าใจ และสับสนในเนื้อหาที่เรียน ฯลฯ
4.ปัญหาด้านวิธีการ (Method)
การสอนหรือวิธีสอนของครูอาจทำให้ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่าย
ไม่อยากเข้าห้องเรียน มีทัศนคติที่ไม่ดีต่อการเรียน
หรือปัญหาการสอนที่ไม่สอดคล้องกับจุดมุ่งหมายที่ตั้งเอาไว้
5.
ปัญหาข้อจำกัดต่าง ๆ (Constraint)
การสอนหรือการฝึกอบรมนั้นต้องใช้แหล่งทรัพยากร
3 ลักษณะ คือ
3.1 บุคลากร
ครูผู้สอน และสถาบันต่าง ๆ
3.2 บุคลาการที่ว่านี้อาจจะเป็นวิทยากร
ผู้ช่วยเหลือต่าง ๆ เช่นพนักงานพิมพ์ ผู้ควบคุมเครื่องไม้เครื่องมือ
หรืออื่น ๆ
3.3 สถาบันต่าง ๆ
หมายถึง แหล่งที่เป็นความรู้ แหล่งที่จะให้ความร่วมมือสนับสนุนต่าง
ๆอาจเป็นห้องสมุด หน่วยงานต่าง ๆ เป็นต้น
องค์ประกอบของการออกแบบการเรียนการสอน
การออกแบบการเรียนการสอนประกอบด้วยองค์ประกอบต่าง ๆ ที่สัมพันธ์กันอย่างแยกไม่ได้ และในกระบวนการออกแบบการเรียนการสอนก็จะมีกลไกในการปรับปรุงแก้ไขตัวเอง อันได้แก่ กระบวนการใช้ข้อมูลป้อนกลับ (Feedback)จากการประเมินผลที่เรียกว่า การประเมินผลเพื่อการปรับปรุง (formative evaluation)เนื่องจากมีรูปแบบ (Model) สำหรับนำไปใช้ในการออกแบบการเรียนการสอนอยู่มากมายจึงมีความหลากหลายในองค์ประกอบในรูปแบบนั้น ๆ แต่อย่างไรก็ตาม รูปแบบการเรียนการสอนใด ๆ ก็จะยึดแนวทางของรูปแบบดั้งเดิม (generic model)
รูปแบบดั้งเดิม (Generic model)
วิเคราะห์ (Analysis)
การออกแบบ (Design)
การพัฒนา (Development)
การนำไปใช้ (Implementation)
การประเมินผล (Evaluation)
ปัญหาหลักของการออกแบบการสอน
1. ปัญหาด้านทิศทาง (Direction)
- ผู้เรียนไม่ทราบว่าจะเรียนไปเพื่ออะไร
- ไม่รู้ว่าจะต้องเรียนอะไร
- ต้องสนใจจุดไหน
2.
เกิดขึ้นกับทั้งผู้สอนและผู้เรียน
ผู้สอนจะมีปัญหา เช่น
จะรู้ได้อย่างไรว่าผู้เรียนเกิดการเรียนรู้หรือไม่ วิธีที่ใช้อยู่ใช้ได้ผลดีไหม
ถ้าจะปรับปรุงเนื้อหาจะปรับปรุงตรงไหน จะให้คะแนนอย่างยุติธรรมได้อย่างไร
ผู้เรียนจะมีปัญหา เช่น ฉันเรียนรู้อะไรบ้างจากสิ่งนี้ ข้อสอบยากเกินไป
ข้อสอบกำกวม
3.
ปัญหาด้านเนื้อหาและการลำดับเนื้อหา (Content and
Sequence)
ครูอาจสอนเนื้อหาที่ไม่ต่อเนื่องกัน
เนื้อหายากเกินไป เนื้อหาไม่ตรงกับจุดมุ่งหมาย เนื้อหาไม่สัมพันธ์กัน
ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดความไม่เข้าใจ และสับสนในเนื้อหาที่เรียน ฯลฯ
4.ปัญหาด้านวิธีการ (Method)
การสอนหรือวิธีสอนของครูอาจทำให้ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่าย
ไม่อยากเข้าห้องเรียน มีทัศนคติที่ไม่ดีต่อการเรียน
หรือปัญหาการสอนที่ไม่สอดคล้องกับจุดมุ่งหมายที่ตั้งเอาไว้
5.
ปัญหาข้อจำกัดต่าง ๆ (Constraint)
การสอนหรือการฝึกอบรมนั้นต้องใช้แหล่งทรัพยากร
3 ลักษณะ คือ
3.1 บุคลากร
ครูผู้สอน และสถาบันต่าง ๆ
3.2 บุคลาการที่ว่านี้อาจจะเป็นวิทยากร
ผู้ช่วยเหลือต่าง ๆ เช่นพนักงานพิมพ์ ผู้ควบคุมเครื่องไม้เครื่องมือ
หรืออื่น ๆ
3.3 สถาบันต่าง ๆ
หมายถึง แหล่งที่เป็นความรู้ แหล่งที่จะให้ความร่วมมือสนับสนุนต่าง
ๆอาจเป็นห้องสมุด หน่วยงานต่าง ๆ เป็นต้น
ประโยชน์ของการออกแบบการสอน
1. ช่วยให้จัดทำหลักสูตรวิชาชีพทุกสาขาวิชาง่ายขึ้น
2. ช่วยให้ครูและนักเรียนมีปฏิสัมพันธ์ที่ดีต่อกัน
3. ช่วยให้นักเรียนมีความตั้งใจ
สนุกกับเนื้อหา เกิดประสบการณ์การเรียนรู้ได้ง่ายขึ้น
4. ช่วยให้จัดทำสื่อการเรียนการสอนได้ถูกต้องเหมาะสมตาม
ความต้องการของผู้เรียน และนำไปใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
5. ช่วยให้ผู้ที่สนใจเกิดแรงกระตุ้นที่จะพัฒนาและออกแบบการ
เรียนการสอนให้เหมาะสมกับเนื้อวิชาและผู้เรียน
ตัวอย่างการออกแบบการเรียนการสอน
การออกแบบการจัดการเรียนรู้โดยวิธีย้อนกลับ (Backward Design)
ที่มาทฤษฎีกระบวนการออกแบบย้อนกลับ (Backward Design)
ในปี 1998 แกรนท์ วิกกินส์ และ เจย์ แม็คไทค์ ได้สร้างการใช้รูปแบบการเรียนการสอนขึ้นมา
หนึ่งทฤษฎีซึ่งพวกเขาเรียกกันว่า กระบวนการออกแบบย้อนกลับ (Backward Design) รูปแบบนี้ได้รับ
การยอมรับอย่างมาก เพราะสามารถนำส่วนประกอบสำคัญที่อยู่ในทฤษฎีคำถามทั้งสี่ข้อของไทเลอร์มาสรุป
ชัดเจนในสามขั้นตอน ซึ่งชี้ให้เห็นถึงส่วนประกอบสามตัวหลักในรูปแบบการสอน (ผลที่ได้รับ การประเมินค่าและประสบการณ์ในการเรียนรู้)
มุ่งประเด็นไปในเรื่องความเชื่อมโยงระหว่างการเรียนรู้กับคำแนะนำกระบวนการออกแบบการจัดการเรียนรู้จะกำหนดหลักฐานการแสดงออกของผู้เรียน/กิจกรรมการประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนตามมาตรฐานการเรียนรู้หรือตามผลการเรียนรู้ที่คาดหวังก่อนแล้วจึงออกแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความสามารถและแสดงความรู้ความสามารถตามหลักฐานการแสดงออกของผู้เรียนที่กำหนดไว้
การออกแบบการจัดการเรียนรู้โดยวิธีย้อนกลับ
(Backward Design)
(Backward Design)
Backward Design มีผู้ให้นิยามและความหมายไว้อย่างหลากหลาย
อาทิ
Backward Design :
กระบวนการออกแบบและถอยหลังกลับ
Backward Design :
การออกแบบแบบย้อนกลับ
Backward Design :
การออกแบบถอยกลับ
Backward Design :
การออกแบบย้อนกลับ
Backward Design :
การออกแบบสะท้อนกลับ
โดยสรุปแล้ว
Backward Design
หมายถึงกระบวนการออกแบบการจัดการเรียนรู้ตลอดกระบวนทัศน์ที่มุ่งไปสู่ผลผลิตตามที่กำหนดไว้ในมาตรฐานการเรียนรู้
คำว่ากระบวนทัศน์ในที่นี้หมายถึง
การเริ่มต้นการคิดในการออกแบบการจัดการเรียนรู้ที่ผู้ออกแบบได้กำหนดไว้ตั้งแต่ต้นจนจบว่าในการออกแบบการจัดการเรียนรู้นั้น
จะต้องออกแบบอะไรอีกบ้างที่ทำให้ผู้เรียนบรรลุเป้าหมายของมาตรฐานการเรียนรู้ที่กำหนดไว้อย่างมีประสิทธิภาพและมีประสิทธิผล
ซึ่งสามารถจะย้อนกลับมาตรวจสอบถึงประสิทธิภาพ
และประสิทธิผลของการออกแบบการจัดการเรียนรู้ได้ตลอดเวลา
การออกแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Backward Design
จึงเป็นการออกแบบการจัดการเรียนรู้ที่มีความเข้มข้นมุ่งผลสัมฤทธิ์อย่างจริงจัง
โดยก่อนที่จะออกแบบการจัดการเรียนรู้ดังกล่าวจะต้องมีการกำหนดสิ่งเหล่านี้ไว้อย่างชัดแจ้ง
ได้แก่
1. การกำหนดพฤติกรรมการแสดงออกของผู้เรียน
2. การกำหนดกิจกรรมการประเมินผลของผู้เรียนที่สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้
เมื่อกำหนดพฤติกรรมการแสดงออกของผู้เรียน
และการกำหนดกิจกรรมการประเมินผลของผู้เรียนตามมาตรฐานการเรียนรู้แล้ว
การออกแบบการเรียนรู้จะต้องออกแบบไว้อย่างมีมาตรฐานเป็นวิทยาศาสตร์สามารถวัดได้ ตรวจสอบได้
โดยการออกแบบกิจกรรมที่จะนำไปสู่สิ่งต่างๆ เหล่านี้ ได้แก่
เป็นกิจกรรมที่ทำให้ผู้เรียน
มีความรู้
มีความสามารถ
สามารถแสดงออกซึ่ง
ความรู้
ความสามารถตามพฤติกรรมที่เกิดขึ้นอย่างแท้จริงจากการแสดงออกของผู้เรียน
และตามกิจกรรมการประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนตามที่ผู้ออกแบบได้กำหนดไว้ ทั้งหมดนี้ คือ นิยาม ความหมาย
รวมไปถึงหลักการสำคัญเบื้องต้นของการออกแบบการจัดการเรียนรู้ของ Backward Design
Backward Design
เป็นอีกหนึ่งนวัตกรรมการศึกษาในเรื่องของการออกแบบการจัดการเรียนรู้ที่ Grant
winggins และ Jay Mc Tighe ได้เผยแพร่แนวคิดในเรื่องดังกล่าวมาตั้งแต่ปี
ค.ศ. 1998 เพื่อเป็นอีกทางเลือกหนึ่งของการออกแบบการจัดการเรียนรู้ในมิติที่ได้รับการพัฒนาต่อเติมขึ้นใหม่
"Backward Design" ซึ่งเป็นการให้ครูได้ลงมือปฏิบัติจริง
(Hands-on) ทำชิ้นงานต่างๆ ที่จะให้นักเรียนทำและเรียนรู้วิธีการจัดทำแผนการเรียนรู้จากงานของนักเรียนที่ได้ทดลองทำด้วยตนเอง
หัวใจหลักของการเรียนรู้คือเมื่อผู้เรียนเกิดความเข้าใจที่ลึกซึ้งจะสามารถทำสิ่งดังต่อไปนี้
๑. Can explain สามารถอธิบายแนวคิด
เหตุการณ์ หรือปรากฏการณ์อย่างชัดเจน พร้อมข้อมูล ทฤษฎี
และองค์ความรู้ที่เกี่ยวข้อง สามารถอธิบายเหตุผลและวิธีการ (Why and
How) ทั้งยังสามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องนี้ที่ก้าวเกินคำตอบเพียงผิด
หรือถูก
๒. Can interpret สามารถแปลความให้เกิดความหมายที่ชัดเจน ชี้ให้เห็นคุณค่า แสดงให้เห็นความเชื่อมโยงสู่ชีวิตจริง และผลกระทบที่อาจมีต่อผู้เกี่ยวข้อง
๓. Can apply สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในสถานการณ์ใหม่ๆที่ต่างไปจากที่เรียนรู้มา
๔. Have perspective สามารถมองข้อดี ข้อเสีย จากมุมมองที่หลากหลาย
๕. Can empathize มีความละเอียดคำไม่พึงประสงค์ก่อนที่จะซึมซับ รับทราบถึงความรู้สึกนึกคิดของผู้ที่เกี่ยวข้อง
๖. Have self-knowledge รู้จักตนเอง ตระหนักถึงจุดคำไม่พึงประสงค์ก่อน วิธีคิด วิถีปฏิบัติ ค่านิยม อคติ ของตนเอง ตลอดจนปัจจัยที่ส่งผลต่อการเรียนรู้และความเข้าใจของตนเอง
๒. Can interpret สามารถแปลความให้เกิดความหมายที่ชัดเจน ชี้ให้เห็นคุณค่า แสดงให้เห็นความเชื่อมโยงสู่ชีวิตจริง และผลกระทบที่อาจมีต่อผู้เกี่ยวข้อง
๓. Can apply สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในสถานการณ์ใหม่ๆที่ต่างไปจากที่เรียนรู้มา
๔. Have perspective สามารถมองข้อดี ข้อเสีย จากมุมมองที่หลากหลาย
๕. Can empathize มีความละเอียดคำไม่พึงประสงค์ก่อนที่จะซึมซับ รับทราบถึงความรู้สึกนึกคิดของผู้ที่เกี่ยวข้อง
๖. Have self-knowledge รู้จักตนเอง ตระหนักถึงจุดคำไม่พึงประสงค์ก่อน วิธีคิด วิถีปฏิบัติ ค่านิยม อคติ ของตนเอง ตลอดจนปัจจัยที่ส่งผลต่อการเรียนรู้และความเข้าใจของตนเอง
การประเมินความเข้าใจแต่ละด้าน ซึ่งจะมีระดับความลุ่มลึกต่างกัน โดยได้เสนอเกณฑ์หรือ Rubric ในการประเมินอย่างชัดเจน
หลักการของ Backward Design
กระบวนการออกแบบถอยหลังกลับ (Backward Design) ของ Wiggins และ McTighc เริ่มจากคิดทุกอย่างให้จบสิ้นสุดจากนั้นจึงเริ่มต้นจากปลายทางที่ผลผลิตที่ต้องการ (เป้าหมายหรือมาตรฐานการเรียนรู้) สิ่งนี้ได้มาจากหลักสูตร เป็นหลักฐานพยานแห่งการเรียนรู้ (Performances) ซึ่งเรียกว่า มาตรฐานการเรียนรู้ แล้วจึงวางแผนการเรียนการสอนในสิ่งที่จำเป็นให้กับนักเรียนเพื่อเป็นเครื่องมือที่นำไปสู่การสร้างผลงานหลักฐานแห่งการเรียนรู้นั้นได้
กระบวนการออกแบบการวางแผนของครูผู้สอนเกี่ยวเนื่องสัมพันธ์กันอย่างต่อเนื่องกัน 3 ขั้นตอน
แต่ละขั้นตอนประกอบด้วยคำถามที่ว่า
ขั้นตอน 1 : อะไรคือความเข้าใจที่ต้องการและมีคุณค่า
ขั้นตอน 2 : อะไรคือพยานหลักฐานของความเข้าใจ
ขั้นตอน 3 : ประสบการณ์การเรียนรู้และการสอนอะไรที่จะสนับสนุน
ทำให้เกิดความเข้าใจ ความสนใจและความยอดเยี่ยม
ในหลักฐานนั้นๆ …
ขั้นตอนที่ 1
: อะไรคือความเข้าใจที่ต้องการและมีคุณค่า
การใช้หลักการออกแบบแบบถอยหลังกลับ อันดับแรกครูผู้สอนควรทำคือการให้ความสำคัญที่เป้าหมายการเรียนรู้ (Learning goals) หรือเป้าหมายของความเข้าใจ ความเข้าใจที่ว่านี้คือ ความเข้าใจที่ฝังใจอย่างยั่งยืน (Enduring Understanding) ที่ครูผู้สอน
ทุกคนต้องการให้นักเรียนของพวกเขาได้รับการพัฒนาไปให้ถึงจุดหมายปลายทางตามลำดับขั้นการเรียนรู้บรรลุผลที่สำเร็จสมบูรณ์ที่สุด สิ่งนี้ก็เป็น จุดเน้นสำคัญที่จะขาดเสียมิได้รวมทั้งแนวทางดำเนินการ, ชุดคำถามที่สำคัญด้วยเช่นกัน ความเข้าใจที่ฝังใจอย่างยั่งยืนมีระดับที่เหนือกว่าสูงกว่าข้อเท็จจริงต่าง ๆ และทักษะต่างๆ ที่มุ่งไปสู่ความคิดรวบยอดใหญ่ๆ หลักการต่าง ๆ หรือกระบวนการต่างๆ
ตัวอย่าง ความเข้าใจที่ฝังใจอย่างยั่งยืนในตัวผู้เรียน และชุดคำถามที่สำคัญหรือแนวทาง ชุดคำถาม ประกอบด้วย
- เรามีวิธีการใดที่จะทำให้มนุษย์ทุกคนสามารถสร้างสรรค์ได้เท่าทียมกัน ?
- มีวิธีการใดที่จะดำเนินชีวิตให้มีสุขภาพอนามัยที่ดี ?
- มีวิธีการใดที่เป็นอิสระเป็นตัวของตัวเอง ?
- จะดำรงชีวิตอย่างไรในท่ามกลางความเปลี่ยนแปลง
Wiggins and McTighe เสนอแนะให้ใช้เครื่องกรอง “Filters” เพื่อให้ได้มาซึ่งความเข้าใจคุ้มค่ากับเวลาที่เสียไปคือ
- เป็นตัวแทนความคิดที่สำคัญ (big idea) มีคุณค่าฝังแน่นฝังใจมีระดับที่เหนือกว่าสูงกว่าในระดับชั้นเรียน
- เป็นหัวใจที่สำคัญที่บรรจุลงลงในรายวิชา (ซึ่งมีผลต่อ “การลงมือทำ” ในเนื้อหาวิชา)
- ต้องไม่จำกัดขอบเขต (เพราะว่ามันเป็นนามธรรมและทำให้เกิดความคิดที่เข้าใจผิ[คำไม่พึงประสงค์]ยู่เป็นประจำ)
- สนับสนุนความสามารถที่ซ่อนเร้นอยู่ในตัวผู้เรียน
ความเข้าใจที่ได้คัดเลือกไว้บางทีอาจเป็นความเข้าใจที่สำคัญมากๆ หรือความเข้าใจในระดับหน่วยการเรียนรู้, ลำดับขั้นตอนความเข้าใจ (สิ่งเหล่านี้ พวกเราหวังว่าจะเป็นตัวช่วยให้บรรลุผลความเข้าใจในแต่ละระดับ ตลอดระยะเวลาในลำดับขั้นตอนของการเรียนรู้) ซึ่งเป็นความเข้าใจที่ได้กล่าวมาแล้วข้างต้น
Grant Wiggins and Jay Me Tighe แนะนำถึงการไปสู่เป้าหมายของการออกแบบการเรียนรู้ด้วยวงกรอบความคิด 3
วง สำหรับการจัดลำดับเนื้อหาสาระไว้ ดังนี้
แผนภูมิที่ 1
กำหนดความรู้และทักษะที่สำคัญประจำหน่วยการเรียนรู้
(ที่มา : อ้างใน เฉลิม ฟักอ่อน เอกสารอัดสำเนา มปป.)
คำอธิบายง่ายๆ ของวงกรอบความคิด 3 วง
ดังกล่าว นี้ก็คือ
1. วงกรอบความคิดใหญ่ :
|
เป็นความรู้ทั่วๆ
ไปที่ผู้เรียนคุ้นเคยสามารถหาอ่านหาศึกษาได้โดยทั่วไปส่งผลให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในหน่วยการเรียนรู้ดียิ่งขึ้น
|
2. วงกรอบความคิดกลาง :
|
หมายถึงความรู้และทักษะที่สำคัญตามที่กำหนดไว้ในหน่วยการเรียนรู้ที่ผู้เรียนต้องเรียนรู้และต้องนำไปใช้ในการเรียนรู้ในหน่วยนั้นๆ
|
3. วงกรอบความคิดในสุด
:
|
หมายถึงแก่นของความคิดหลักที่สำคัญของหน่วยการเรียนรู้ที่มุ่งหวังให้เป็นความรู้ความเข้าใจที่ถ่องแท้คงทนเป็นความรู้ความเข้าใจที่ฝังแน่นอยู่ในตัวผู้เรียน
|
ขั้นตอนที่ 2 : อะไรคือหลักฐานพยานของความเข้าใจ
ครูผู้สอนต้องตัดสินใจต่อไปว่า ความเข้าใจเหล่านี้ นักเรียนจะนำเสนอหรือสาธิต, แสดงออกให้เห็นได้อย่างไรว่านักเรียนได้เกิดความรู้ความเข้าใจอย่างแท้จริง Wiggins and Mctighe ได้ให้รายละเอียดของความเข้าใจ 6 ประการ (Six facets of understanding) โดยเชื่อว่านักเรียนจะมีความเข้าใจอย่างแท้จริง เมื่อนักเรียนสามารถ
- อธิบายชี้แจงเหตุผล (can explain)
- แปลความตีความ (can interpret)
- ประยุกต์ (can apply)
- มีเทคนิคการเขียนภาพที่เห็นด้วยตาจริง (have perspective)
- สามารถหยั่งรู้มีความรู้สึกร่วม (can empathise)
- มีองค์ความรู้เป็นของตนเอง (have self – knowledge)
ทั้ง 6 ด้านของความเข้าใจสามารถช่วยสนับสนุน ให้เกิดความเข้าใจตามธรรมชาติของความเข้าใจและมีหนทางหลากหลาย ซึ่งจะกล่าวถึงต่อไปเกี่ยวกับความเข้าใจ เพื่อความสมเหตุสมผลกับรูปแบบการเรียนรู้ (Learning styles) นักเรียนจะนิยมชมชอบบางข้อเท็จจริง หรือมีความเข้มแข็งบางด้าน (some facets) ของความเข้าใจมากกว่าพวกคนอื่น ๆ ที่เขามีอีกด้านอื่นๆ สิ่งเหล่านี้เป็นความท้าทายสำหรับครูผู้สอนที่จะพัฒนาความเข้าใจในแต่ละด้านให้กับนักเรียนทุกคน ทั้งหกด้าน (six facets) ของความเข้าใจซึ่งได้ให้ความสำคัญอย่างต่อเนื่องในแต่ละขั้นตอนของกระบวนการออกแบบการประเมินผลและการเรียน
การสอน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในขั้นที่ 2 – คือการกำหนดหลักฐานพยานที่ยอมรับได้ว่านักเรียนรู้จริงทำได้จริงมีความเข้าใจตามเป้าหมายที่ต้องการ ในส่วนของกระบวนการวางแผนนี้ อะไรที่ทำให้ “backward design” แตกต่างจากระบวนการวางแผนที่เคยปฏิบัติเป็นประเพณีมาตั้งแต่ดั้งเดิม ก่อนการวางแผนการจัดประสบการณ์การเรียนรู้เพื่อพัฒนาความเข้าใจต่าง ๆ คณะครูผู้สอน มีความจำเป็นต้องวางแผนเพื่อกำหนดแนวทางการประเมินผลขึ้นก่อน ในขณะเดียวกันก็เน้นถึงความสำคัญให้เกิดความชัดเจนในการพัฒนาผลงาน / ภาระงานความสามารถ (Performance tasks) ด้วย Wiggins and Mctighe สนับสนุนความพอเหมาะที่ได้สัดส่วนของการใช้การประเมินผล ซึ่งเป็นการใช้การประเมินผลที่มากกว่าแบบดั้งเดิม อันประกอบด้วย การสังเกต,การสอบย่อย, การใช้แบบสอบประเภทต่างๆ เป็นต้น
การกำหนดแนวทางเพื่อใช้คัดเลือกขอบเขตของการประเมินผล ผลงาน/ภาระงาน ต่างๆ และการแสดงความสามารถต่าง ๆ ต้อง :
- สนับสนุน ช่วยเหลือให้นักเรียนได้มีการพัฒนาความเข้าใจ (Developing understand)
- ให้โอกาสกับนักเรียนได้นำเสนอ อธิบายถึงความสามารถในความเข้าใจ
ผลงาน / ภาระงาน (tasks) ต้องมีการจำแนกแยกแยะและระดับของความแตกต่างหรือชั้นของความเข้าใจอีกด้วย
ขอเน้นถึงความสำคัญ การประเมินผลเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ และควรจะมีอยู่ (มีการประเมินผลอยู่ตลอด) ตั้งแต่ต้นจนจบของลำดับขั้นตอน มิใช่นำมาใช้เมื่อจบหน่วยหรือจบรายวิชาเท่านั้น
การวัดผลประเมินผลในขั้นที่ 2
นี้
ถ้ากล่าวโดยสรุปจะต้องเป็นการวัดผลประเมินผลตามสภาพที่แท้จริงโดยวัดผลประเมินผลตลอดเวลาของการจัดการเรียนรู้
ขั้นตอนที่ 3
: อะไรคือประสบการณ์การเรียนรู้และจะสอนอย่างไร
ในขั้นตอนที่ 3 – ของกระบวนการ backward design ครูผู้สอนออกแบบในลำดับขั้นตอนคิดกิจกรรมประสบการณ์การเรียนรู้เพื่อให้นักเรียนรับผิดชอบดำเนินการในกิจกรรมต่างๆ เพื่อเป็นการพัฒนาความเข้าใจ (develop understanding)
การเรียนรู้ที่เกิดขึ้นกับผู้เรียนจะมีระดับที่เหนือกว่ามากกว่าการจำได้ในเนื้อหาวิชาที่เรียน นักเรียนต้องได้รับการจัดกิจกรรมตามแผนการเรียนรู้ที่เป็นไปได้สำหรับพวกเขาที่สืบค้น (inquiries) ประสบการณ์โดยตรง กระบวนการให้เหตุผล (arguments) การประยุกต์นำไปใช้และจุดของภาพที่ซ้อนเร้นอยู่ข้างล่างของข้อเท็จจริงและข้อคิดเห็นต่างๆ ที่พวกเขาเรียนรู้ ถ้าพวกเขามีความเข้าใจในสิ่งนั้น ๆ
ประสบการณ์แห่งการเรียนรู้ต้องการให้ผู้เรียน :
- สร้างทฤษฎี อธิบายชี้แจง แปลความ ตีความ,ใช้หรือมองเห็นด้วยจินตทัศน์ (perspective) ในสิ่งที่พวกเขาต้องการเรียนรู้...ซึ่งพวกเขาก็ไม่จำเป็นว่าจะต้อง มีความเข้าใจที่เหมือนๆ กัน หรือมีความสามารถในความเข้าใจในสิ่งเหล่านี้ซึ่งเป็นสิ่งที่มีคุณค่ามากกว่าที่จะจดจำ
ประสบการณ์ต่างๆ เหล่านี้ ต้องผสมกลมกลืนทั้งในแนวกว้างและแนวลึก และจะต้องเป็นทางเลือกที่ต้องการและได้รับการยอมรับ ประสบการณ์เหล่านี้ที่จะถูกนำไปดำเนินการในเชิงลึกซึ่งต้องการให้นักเรียนเจาะลึก (unearth) วิเคราะห์แยกแยะ ตั้งคำถาม พิสูจน์และวางหลักเกณฑ์ทั่วๆ ไป การที่ให้ประสบการณ์มีลักษณะกว้างเพื่อต้องการให้นักเรียนทำการเชื่อมโยง มองเห็นภาพ (ตัวแทนหรือรูปจำลอง) และขยายความคิดให้กว้างแผ่ออกไป
สิ่งที่สำคัญก็คือความชัดเจนในวิธีการที่อิงแนวทางแสวงหาความรู้ (inquiry – based approach) ที่ต้องการ “ไม่จำกัดขอบเขต (uncovering)” ในการเลือกเนื้อหา
การทบทวนและขัดเกลา (Review and Refine)
ดูเหมือนว่าในแบบจำลองของการวางแผนทั้งหมดของ “backward design” ต้องการกระบวนการปรับปรุงแก้ไขและสิ่งที่ได้รับการปรับปรุงแก้ไขขัดเกลาแล้วในทุกขั้นตอนในกระบวนการของการวางแผน
“การคิดสร้างสรรค์ของการใช้หน่วยการเรียนรู้ของกระบวนการวางแผนด้วย backward design มิใช่สิ่งอัศจรรย์ยิ่งใหญ่ สบายหรือกระบวนการง่าย ๆ มัน คือสิ่งหนึ่งที่หยิบยกขึ้นมาพิจารณากันใหม่ คุณจะต้องกลับไปและผ่าให้ทะลุเข้าในแผนผังหลักสูตร ทำการปรับปรุงกระบวนการและขัดเกลาตลอดเวลา เมื่อคุณผนวกบางสิ่งบางอย่างลงไปในส่วนของการวางแผนของคุณ”
Backward design และการเรียนรู้ในสิ่งที่สำคัญๆ กรอบแนวความคิดนี้มีประโยชน์ต่อการใช้สอย เมื่อแบบจำลอง backward design ถูกนำไปใช้เป็นกรอบแนวความคิดเชื่อมโยงกันทั้ง 3 ขั้นตอนของแบบจำลอง (model) เกี่ยวข้องกับกรอบแนวความคิดการเรียนรู้ที่สำคัญและเอกสารด้านอื่น ๆ ที่มีประโยชน์
บทสรุปของ
Backward Design
ข้อค้นพบประการสำคัญของ Backward Design ก็คือ
เป็นกระบวนการของการทบทวนและขัดเกลา (Review and Refine) ในเรื่องของการออกแบบการจัดการเรียนรู้ที่ดูเหมือนไม่มีอะไรที่ยุ่งยากซับซ้อน แต่ในความไม่ยุ่งยากซับซ้อนนั้น
คือการยุทธศาสตร์ของการปรับเปลี่ยนกระบวนการออกแบบการจัดเรียนรู้ยุคใหม่ที่มุ่งผลสัมฤทธิ์อย่างเข้มข้นจริงจัง มีคำกล่าวถึง เรื่อง Backward Design ไว้น่าสนใจ ดังนี้
“การคิดสร้างสรรค์ของการใช้หน่วยการเรียนรู้ของกระบวนการวางแผนด้วย
Backward Design
มิใช่ความมหัศจรรย์ยิ่งใหญ่ที่สะดวกสบายหรือเป็นกระบวนการง่ายๆ
หากแต่มันคือสิ่งหนึ่งที่หยิบยกขึ้นมาพิจารณากันใหม่ที่ทุกคนจะต้องกลับไปผ่าให้ทะลุเข้าไปในแผนผังหลักสูตรแล้วทำการปรับปรุงกระบวนการและขัดเกลาตลอดเวลาเมื่อท่านผนวกบางสิ่งบางอย่างลงไปในส่วนการวางแผนการจัดการเรียนรู้ของคุณ”
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น